チリペヂィア

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Disposeで簡単Destroy

コードが長くなってくるとやらかしやすい破棄漏れ(*1)。一時Texture2DとかMaterialとか、消しておかなきゃリークします。簡単なDispose()による対策をチラ裏。

abstract class OnDisposable : System.IDisposable
{
    public bool isDisposed { get { return m_disposed; } }

    public void Dispose()
    {
        this.DoDispose(true);
        System.GC.SuppressFinalize(this);
    }

    protected virtual void OnDispose() { }

    private void DoDispose(bool flag)
    {
        if (m_disposed == false) OnDispose();
        m_disposed = true;
    }

    ~OnDisposable()
    {
        this.DoDispose(false);
    }

    private bool m_disposed = false;
}

class ObjectDisposer : OnDisposable
{
    public ObjectDisposer(UnityEngine.Object obj) : this(new UnityEngine.Object[] { obj }) { }
    public ObjectDisposer(params UnityEngine.Object[] objects) { m_objects = objects; }
    protected override void OnDispose()
    {
        if (m_objects != null)
        {
            foreach (UnityEngine.Object obj in m_objects)
            {
                if (obj != null)
                {
                    if (Application.isEditor) DestroyImmediate(obj);
                    else Destroy(obj);
                }
            }
        }
    }
    private UnityEngine.Object[] m_objects;
}

使い方

Texture2D pxTex = new Texture2D(1, 1);
Texture2D subTex = null;
using (new ObjectDisposer(pxTex, subTex)) // まとめて登録
{
	if (条件とか) return; // returnやbreakしたって大丈夫。
	subTex = new Texture2D(128, 128);
	
	System.String text = null;
	text.ToString(); // 例外
}

usingのスコープカッコを抜ける時Dispose()経由でキッチリDestroy。例外をゲロさせてもDispose()経由でpxTexやsubTexは削除してもらえるのがusing構文のウマウマなとこ。

*1:そんな気にしなくても大丈夫だろと思ってたらやっぱりやってた…ネストの途中でreturnできないんですよね。ウッカリスコープ抜けちゃって末尾のDelete処理を飛ばして抜けるのは典型的ミスですが、弊害はそれに限らず、長い処理でreturnとかbreak的なネスト脱出法を採用できずフローが無駄に複雑化してスパゲティまっしぐらとか、時にはgoto文なんて頭をよぎって「いやいやさすがにソレは」とか。