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チリペヂィア

リンクフリー。サンプルコードなどは関連記事内でライセンスについて明示されない限り商用利用なども自由に行って構いませんが、自己責任でお願いします。またこれら日記内容の著作権自体は放棄していません。引用部分については引用元の権利に従ってください。

メタセコプラグイン UVTexIntegra 310.0.0.2

310.0.0.2 変更点

  • 透明用の背景を矢絣に変更
  • UVワイヤーフレームの表示機能を追加(「ポリ」チェックボックス
  • 頂点色を焼き込んだ画像の出力機能を追加
  • 外部DLLが必須になりました(添付のOpenTKも手動でコピーしてください)
  • ダイアログ表示直後にデータが反映されない可能性があったのを修正

頂点色の画像出力について

  • 出力は32bitフルカラーPNGのみ。
  • ポリゴンの輪郭を膨らませる事が出来ます。

輪郭設定をちょっと説明。
輪郭0.0(プレーンな頂点色画像生成)(ついでにUVワイヤーフレームも表示)
輪郭0.1

UVピッタリに頂点色を描画すると、その画像をテクスチャとしてロードした時に継ぎ目が出てしまうのをグラフィックツールで修正する必要があります(またはUV値を縮小補正するとか…)。いずれにせよそんな修正は面倒なのでUVTexIntegraには輪郭を丸く太らせるオプションをつけました。

基本的に輪郭は辺の色をキープしたまま、三角形が放射するように拡大します。また180度より狭い鋭角は丸く処理されます。もちろん、もともとのUVポリゴンメッシュが他のメッシュの輪郭に邪魔される事はありません。

なおUVポリゴンが狭く隣接する時の、輪郭同志のクロスについては、お互いの中間まで出来るだけ拡大されます(*1)。

ただ頂点色プレビューは処理が重いので、本当にプレビューするためだけくらいにした方が快適かもしれません(フォトショのエフェクトプレビューくらいの感じです)。

*1:この部分、文章では説明が難しいのですが、頂点色ポリゴンはエンボス状に浮き出ている(:浮き出る斜面が輪郭に相当)ように座標計算し、さらに前後判定をしてレンダリングしています。このため複雑なメッシュを密に並べても、輪郭だけは、元々のプレーンなメッシュから放射状に距離が離れるほどカメラから遠ざかって優先度を落とすようになり、輪郭部分が密接してクロスするようなケースでも可能な限り平等で正確な輪郭線を決定するようになります。でもその代わりにGL使わないと厳しくなりました(ナムサンッ)。ちなみに端っこの丸め方ですが、お察しの通りに62角形くらいの円錐を使っています。また辺を拡大する時に計算している辺と直交する膨張ベクトルを元に360度回転させて円錐を作る時、直交ベクトルと真逆に回転するほど、その円錐のカメラ深度は遠ざかる計算にしているのでポイント同士の密接も、Zバッファの16bitのfloat精度問題程度には信頼できるものになっている、ハズです