チリペヂィア

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Unity

20121030追記

よくよく考えてみたら構造体とか共用体ではなく、継承&メンバ拡張してベースクラス型の配列にまとめちゃうのがオブジェクト指向的には本当ですね。こんな感じに。 ベースクラス(パケット種別を記憶) 継承クラス1(パケット種別1に対応するデータ実部を…

3Dベクトル任意軸回転での角度差(回転方向による符号つき)

Unityで任意軸回転する時の角度差を求める関数が見当たらないなーと思って、よくよく考えてみると、任意軸回転した座標って、同じ軸法線平面にある点同士でしか回転結果と一致しませんよね。3次元なんだから、ひねりの関係も含めて一般化するにはハードル高…

斜面にキャラクターを這わせる。第03回

微妙に間が開きましたが、前回の続き。 「1.足元の点をいくつかサンプリングして、各点の地面の高さを得て、それらを結ぶ面の傾きを計算する」パターン 多少順番が前後しますが、この方法は計算が多少厄介なので最後に持って来ています。もうちょっと細かい…

DestroyされたGameObjectのインスタンスの寿命とか

GameObjectのインスタンスを別の場所にコピーしたまま、先にGameObjectをDestroyしたら?リファレンスの明記が見つけられなかったので、この日記の内容は普段より怪しさ2割増し(どころか寝言)くらいで受け取ってもらえるとうれしいのですが実験レポ。 結…

コリダーキャンセラー

なんて…ひねりのない名前ッ!!閑話休題。斜面に這わせるネタ第3回で使う予定のクラスを一回ほどはさみます。たまに自分のコリダー反応だけを一時的に回避したい時があります。でも同じPrefabクローン同士でタグとかレイヤー管理とか面倒くさい。そんなああ…

斜面にキャラクターを這わせる。第02回

ベースクラス 前回の続き。派生した実装クラスを無視してベースクラス経由で操作できると気楽かなー*1という事でサンプル的にはベースクラスを作ります。 public abstract class BasicPlaneNormalTracer : MonoBehaviour { // public members public bool au…

Unityでシーンをまたぐ状態の保存とか

前回のネタと代わって、ちょっと備忘録。Unityには原則的にグローバル変数相当のものがないです。基本的にシーン切替えのたびにGameObjectを全部リリースしてしまう方針になっています。ある程度まとめてヒープをごっそり片付けてしまうルールです。断片化や…

斜面にキャラクターを這わせる。第01回

Unityはじめました。実に豆タンクを走らせたい!存分に!!フリー六角とライセンス版メタセコでモデリング。テクスチャにはイラストレーターを使い、ベクターデータでセルフシャドウを重ねています。モデリングを簡単にしたらテクスチャに死ぬほど時間がかか…