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チリペヂィア

リンクフリー。サンプルコードなどは関連記事内でライセンスについて明示されない限り商用利用なども自由に行って構いませんが、自己責任でお願いします。またこれら日記内容の著作権自体は放棄していません。引用部分については引用元の権利に従ってください。

.NET

小ネタ日記

小ネタその1。文字列からファジーに空白削除。 System.String test = "\t\t \n\r\thoge\t "; // 改行やら全角スペースも混じってる test = System.String.Join(System.String.Empty, test.Split(null)); //hogeだけになる Splitはセパレータにnull指定する…

メタセコイアプラグインSDKで.NETライブラリ使いたい設定

新年、あけましておめでとうござ (語るに落ちる…ッ!!)久しぶりにメタセコのプラグイン作ってみたくなったのでメモ。VC++2010からtr1採用なので、2010を使えば公式のSDKそのままでも結構作りやすいとは思います。でもせっかくなら.NETライブラリも使いた…

端末固有のハッシュ生成

通信する時はユニークなプレーヤー識別か装置識別があると便利。仮にサーバーを立ててSNSとの連携やランキング等を扱うのであればプレーヤー情報のDBとともにプレーヤー識別システムを独自に設計すると思いますが、そこまで商魂たくましいわけでもなければ装…

LayoutKind.Explicitで共用体風のSerializable()+BinaryFormatter

小発見!LayoutKind.Explicitでナンチャッテ共用体をやってもSerializable()+BinaryFormatterとか使えるんですね。Unityだと、unsafe指定してポインタ処理が出来ないらしいです。すると、WifiとかBluetoothとかPC/スマホなど環境固有の通信ハードウェアの利用を…

20121030追記

よくよく考えてみたら構造体とか共用体ではなく、継承&メンバ拡張してベースクラス型の配列にまとめちゃうのがオブジェクト指向的には本当ですね。こんな感じに。 ベースクラス(パケット種別を記憶) 継承クラス1(パケット種別1に対応するデータ実部を…

Unityでシーンをまたぐ状態の保存とか

前回のネタと代わって、ちょっと備忘録。Unityには原則的にグローバル変数相当のものがないです。基本的にシーン切替えのたびにGameObjectを全部リリースしてしまう方針になっています。ある程度まとめてヒープをごっそり片付けてしまうルールです。断片化や…

.Net用の自動文書化ツール Sandcastle Help File Builder に挑戦

内部仕様文書化用にNDocを使ってみようと思ったらメンテが止まりかけのようで、Sandcastleを見つけました。使い方もそんなに難しくなさそう。早速挑戦。 入手先とインストール Sandcastle Help File Builder (CodePlex) もともとMS謹製のコマンドラインツー…